Контраст фэнтезийного канона и фантастических инноваций

December 6, 2024

Как совместить канонические мотивы фэнтези с инновационными компьютерными технологиями? Ответ на этот вопрос нашла писатель Алла Кречмер на страницах книги «Трейси из Салема».

Само название этой истории намекает на громкие процессы над салемскими ведьмами, которые проходили в конце семнадцатого века. А они, как известно поклонникам жанра, в подобных произведениях всплывают регулярно. Однако данная книга не переносит читателя в реальный Салем, не сталкивает лицом к лицу с местной инквизицией и не погружает в запрещенную магию. Она рассказывает не о том, что было или казалось, будто было, а о том, что имеет место быть, если точнее — о виртуальной реальности, которую научился в своих корыстных целях использовать некий компьютерный гений. И эта виртуальная реальность, населенная двойниками убитых людей, влияет на настоящую жизнь самым странным, причудливым и более чем страшным образом. Сайт, с посещения которого начинают развиваться события, называется так же, как книга, — «Трейси из Салема».

Канонический для жанра посыл идет не только через название истории, написанной на стыке темного фэнтези и хоррора. Глубинный смысл произведения можно уместить во фразу «бойся своих желаний». И да, в какой-то момент на полном серьезе веришь, что сказать о том, чего ты действительно хочешь, равносильно сговору с дьяволом о продаже души. Ну... почти. Впрочем, расплата наступит даже быстрее и будет куда тоньше, чем в классике фэнтези.

Третий канонический символ, противопоставляемый концепции продвинутой виртуальной реальности, — карточный джокер. Все, кто читает такую литературу, знают: от этого персонажа добра не жди. Но откуда он здесь и какова роль? Это уже не по канону.

Итак, добро пожаловать в идиллический американский городок. Вернее, в городок, который мог бы быть идиллическим, если бы не криминальные группировки, подчинившие себе целые кварталы. Здесь живут самые обыкновенные люди, которые каждый день ходят в школу, на работу или попросту ничего не делают. И с этими людьми вдруг начинают происходить непонятные несчастные случаи. Они попадают в ситуации, которые, по идее, никак не возможны. Но все происходящее пугающе реально. А последствия у этого — ужасны. Главные герои — три паренька, из любопытства заглянувшие в учительский компьютер, таким образом попавшие на необычный сайт с непрозрачным функционалом и получившие возможность выразить свои заветные желания вслух. Друзьям придется столкнуться с последствиями своей неосмотрительности. И попытаться понять, что же происходит в их городе. Пройти через испытания и добраться до конца — задачка похлеще математической. Она запросто может оказаться не по зубам героям.

Напряженная и непредсказуемая, построенная на контрасте вечных ценностей и столь же незыблемых пороков книга преподносит главный урок современной молодежи, слишком увлеченной Интернетом: виртуальность может быть опасна. Да, едва ли в том смысле, в котором это показано на страницах. Ну так и литература, тем паче в фантастическом жанре, — это прежде всего метафора, а в данном случае еще и гротеск. И эта утрированная метафора с помощью использованных автором в качестве инструментов канонических символов, рождающих отчетливые ассоциации, оказывает поистине ошеломляющее воздействие на психику, вызывая желание быстрее выключить все сайты, мессенджеры и любые другие каналы, по которым можно попасть во Всемирную паутину.